Rival Schools: United by Fate
Ficha
El juego de lucha principal se describe mejor como un juego Marvel vs. Capcom poligonado, con algunas diferencias notables. En cuanto a los controles, el juego varía de otros juegos de lucha de Capcom al tener solo cuatro botones (dos puñetazos y dos patadas, lo que se acerca más al formato de los juegos de SNK) en lugar de los seis estándar. El jugador elige un equipo de dos personajes y lucha contra otro equipo de dos personajes. Sin embargo, los combates en sí son uno contra uno, con el compañero participando solo al ser invocado cuando el jugador tiene suficiente 'vigor' para un ataque de Team Up, realizado pulsando un botón de puñetazo y uno de patada de la misma intensidad. Los Team Up serían algún tipo de ataque combinado del personaje y su compañero, o (en los Team Up de la mayoría de personajes femeninos) curarían al personaje principal o le darían más vigor. Tras el final de una ronda, el jugador (gane o pierda) puede elegir pelear la siguiente ronda con el compañero de la ronda anterior, o mantener a su personaje principal en juego. El medidor de 'vigor' (esencialmente un medidor de súper) podía llegar a 9 niveles, con los Team Up costando dos niveles y los movimientos súper de un solo personaje costando un nivel de vigor. Al igual que en los juegos Marvel vs. Capcom, se pueden realizar lanzamientos que permiten hacer combos aéreos, con todos los personajes teniendo lanzadores bajos y altos universales.
El juego también contaba con algunas técnicas defensivas.
Los Tardy Counters funcionaban de manera muy similar a los Alpha Counters de Street Fighter Alpha, permitiendo al jugador contraatacar inmediatamente desde una posición de bloqueo. Sin embargo, las restricciones de los Tardy Counters son muy laxas; cualquier ataque normal fuerte, especial o súper puede usarse para un Tardy counter (los Alpha counters están limitados solo a ciertos movimientos especiales de cada personaje), y los Tardy Counters no cuestan vigor adicional para ejecutarse (los Alpha Counters requerían al menos un nivel de barra de Super Combo).
Los Attack Cancels permitían al jugador cancelar un golpe entrante simplemente sincronizando su propio golpe con el ataque, lo que cancelaría ambos ataques (aunque no anula los golpes restantes de un movimiento de múltiples impactos). Además, se otorga un nivel adicional de vigor.
Ficha traducida automáticamente.
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